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    Eyeface : nueva herramienta de evaluación de ideas conceptuales para productos y servicios basados en la experiencia de usuario

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    More and more companies are adding experience design into the development process of its financial offer and developing new products and services based on the user’s emotions and motivations. Because of the high subjectivity of experience perception and the complexity of experience design features, the experience evaluation becomes one of the biggest challenges for companies. Therefore, this thesis carried out a research that delves into the world of experience design evaluation. The literature review identifies the opportunity to develop and validate a new multimethod tool, so called Eyeface, in order to evaluate experiences into the conceptual phase. The new tool has been created by combining two independent biometric devices: the Eye-tracking and FaceReader. The Eyeface is validated as a tool to assess experiences in the conceptual phase through an experiment comparing the results of evaluation of Eyeface with Panas-X tool. The Eyeface is characterised by collecting user perception objectively and little intrusiveness. And thanks to the development of a specific work model the Eyeface meets certain requirements for successful integration into design processes. In order to define the working presentation support for the Eyeface are carried out two specific experiments. The first one, analyses the behaviour of the storyboard and video as media to evaluate user experiences. And the second, it deepens the storyboard, and analyses text’s importance into the composition and its influence on the interpretation of the results by Eyeface. Finally, and taking as the main base the Eyeface, a new evaluation model is created, so called Eyeface toolkit, in order to integrate the Eyeface into an experience design process. The model consists of a set of three evaluation tools (Eyeface, Sheldon test and questionnaire) and covers the five aspects that are defined in the analysis phase of the Diseinu Berrikuntza Zentroa experience design methodology: motivation, user, action, artefact and context. Thus, this thesis facilitates the inclusion of experience design approach in the daily activity of industrial companies. This way, the most important contributions are: • The development and validation of the new multimethod Eyeface tool for the evaluation of conceptual experiences. • The creation of a specific work model for the new Eyeface tool. • Analysis of the different media presentation options and definition of the most suitable for working with Eyeface tool for the experience evaluation. • The creation of the new evaluation model Eyeface toolkit, consisting of three assessment tools to integrate the tool into the DBZ’s experience design process. • The creation of two new classifications of experience evaluation tools. The first shows a new classification for evaluation tolls that are used to assessed conceptual experiences, based on variables (what is measured) and evaluation channels (how is measured). The second classification divides 82 assessment tools taking into account its scope.Cada vez son más las empresas que están integrando el diseño de experiencias dentro del proceso de desarrollo de su oferta económica, desarrollando nuevos productos y servicios partiendo de las motivaciones emocionales de los usuarios. La subjetividad de la percepción de la experiencia y la complejidad de las variables que inundan la realidad de la experiencia, provoca que la evaluación de experiencias se haya convertido en uno de los mayores retos para las empresas de la actualidad. Por ello, la investigación que se lleva a cabo en esta tesis doctoral se adentra en el mundo de la evaluación del diseño de experiencias. La revisión bibliográfica permite identificar una serie de claves para desarrollar una nueva herramienta multimétodo que evalúa los conceptos de experiencias de la fase conceptual de diseño. Así, se crea la nueva herramienta Eyeface mediante la combinación de dos dispositivos biométricos independientes: Eye-tracking y Facereader. A través de un experimento que evalúa el concepto Fundawear de Durex se comparan los resultados de evaluación del Eyeface con los de la herramienta de evaluación de experiencias Panas-X, y se valida como herramienta para evaluar experiencias en la fase conceptual. El Eyeface se caracteriza por recoger la percepción de los usuarios de modo objetivo y modo poco intrusivo. Además, gracias al desarrollo y definición de un modelo de trabajo específico para el Eyeface, la herramienta cumple los requerimientos para la adecuada integración en los procesos de diseño de las empresas. Con el objetivo de definir el mejor soporte de presentación para trabajar y evaluar experiencias conceptuales con el Eyeface se realizan dos experimentos específicos. En el primero de ellos, se analiza el comportamiento del storyboard y del video como soportes para exponer experiencias en el Eyeface, evaluando la experiencia que propone el concepto Remind. En el segundo, se profundiza con el storyboard, y se analiza la presencia o ausencia del texto explicativo en la composición y su influencia en la interpretación de los resultados mediante el Eyeface. Para ello se evalúa la experiencia que propone el concepto Kami. Por último, y cogiendo como base principal la herramienta Eyeface se propone un nuevo modelo de evaluación denominado Eyeface toolkit, para integrar la herramienta en el proceso de diseño de experiencias del Diseinu Berrikuntza Zentroa (DBZ). El modelo está compuesto por un conjunto de tres herramientas de evaluación (Eyeface, test de Sheldon y cuestionario) que responden a los cinco aspectos que se definen dentro de la fase de análisis de la metodología para el diseño de experiencias del DBZ: motivaciones, personas, acción, artefacto y contexto. Para ello se realiza un nuevo experimento que evalúa el concepto Kami, desarrollado mediante la metodología de diseño de experiencias del DBZ. De este modo, esta tesis doctoral facilita la inclusión del diseño de experiencias en la actividad diaria de las empresas y en esta línea, las aportaciones más relevantes son las siguientes: • El desarrollo y validación de la nueva herramienta multimétodo Eyeface para la evaluación de experiencias conceptuales. • La creación de un modelo de trabajo específico para la nueva herramienta Eyeface. • El análisis los diferentes soportes de presentación y la definición del soporte más adecuado para trabajar con la herramienta Eyeface durante la evaluación de experiencias. • La creación de un nuevo un nuevo modelo de evaluación Eyeface toolkit, compuesto por tres herramientas de evaluación para integrar la herramienta en el proceso de diseño de experiencias del DBZ. • La creación de dos nuevas clasificaciones de herramientas de evaluación de experiencias. La primera muestra una nueva clasificación de herramientas de experiencias conceptuales en base a las variables que analizan y los canales de evaluación. Y la segunda clasificación divide 82 herramientas de evaluación teniendo en cuenta su ámbito de aplicación.Esperientzien diseinua barneratzen ari diren enpresen kopurua egunez egun handitzen doa. Honek, enpresei lan egitura berri bat garatzeko aukera ematen die eta orain arte, albo batera egon diren erabiltzaileen motibazio emozionalak lantzeko lan esparrua zabaltzen du. Diseinuaren esparru berri honek, ordea, ezaugarri garrantzi bezela subjetibotasun maila handia eta esperientzien aldagai ezberdinen konplexutasuna dira, eta honek lan jardunaren ariketa zailenetako bat esperientziaren ebaluzioa izatea dakar. Arrazoi honegatik, tesi doktoral hau esperientzien diseinuaren ebaluazioan murgiltzen da. Burututako analisi bibliogafikoak ebaluazioaren munduko hainbat aspektu identifikatzeko aukera eman du. Eta analisi hau oinarritzat hartuta, esperientzien diseinua ebaluatzeko baliagarria den erraminta biometriko berri bat garatu eta frogatu da, Eyeface izenekoa. Erraminta berri hau, independienteak diren bi gailu ezbedinetatik abiatuta sortua izan da; Eye-tracking eta Facereader erramintak hain zuzen. Esperimentu baten bitartez, Eyeface erramintaren emaitzak Panas-X erramintarekin lortutako datuekin alderatzen dira eta Eyeface herramienta berriaren baliagarritasuna frogatzen da. Eyeface erramintaren ezaugarri nagusitzat erabiltzaileen pertzepzioa modu objetibo batean neurtzeko gaitasuna da. Gainera, erraminta berriarekin lan egiteko garatu den egitura zehatz bati esker, enpresa munduan txertatu ahal izateko baldintzak betetzen direla baieztatu da. Analisia ahalbideratzen duten eduki tipologia ezberdinak definitzeko, hauen funtzionamendua aztertzen da. Honela, Eyeface erramintak ahal bideratzen dituen eduki tipologiak bi esperimentutan ikertzen dira. Lehenak, storyboard eta bideoen arteko diferentzia aztertzen du. Eta bigarrenak, storyboard edukian sakonduz, testuaren presentziak irudien osaketan duen eragina eta emaitzen irakurketan dituen ondorioak aztertu dira. Azkenik, Eyeface erreminta berria oinarri bezela duen lan-tresna modelo bat garatzen da, Eyeface toolkit izenekoa. Honen helburua, herramienta diseinu prosezu baten baitan txertatzea delarik. Modelo hau, hiru erraminta ezberdinez osatua dago (Eyeface, Sheldon test-a eta galdetegia) eta Diseinu Berrikuntza Zentroaren esperientzien diseinuko analisi prozesuan definitzen diren bost zehaztapenei erantzuten die: motibazioa, pertsonak, ekintza, gailua eta kontestua. Guzti honekin, tesi doktoral honek enpresen egunereko jardunean esperientzien diseinua txertatzea erraztuko du. Ildo honetan, ikerketa honetatik eratorriak diren ekarpen garrantzitsuenak ondorengo hauek dira: • Eyeface erraminta berriaren garapena eta esperientziak kontzeptualizazio fasean ebaluatzeko duen baliagarritasunaren frogapena. • Eyeface erraminta berriarentzat lan eredu zehatz baten garapena. • Eyeface erramintan erabili daitezkeen eduki tipologien azterketa (storyboard eta bideoa) eta baliagarria den edukiaren zehaztapena. • Eyeface erraminta Diseinu Berrikuntza Zentroaren esperientzien prozesuan txertatzeko ebaluzioa modelu berri baten garapena, Eyeface toolkit izenekoa. Modelu berri hau hiru erraminta ezberdinez osatua dago eta Eyeface erraminta du ardatz nagusi. • Esperientzien ebaluazioan erabiltzen diren erraminten erabilera errazteko bi sailkapen berri sortu dira. Lehenak kontzeptualizazio fasean erabili ohi diren erramintak sailkatzen ditu, hauen aldagaiak kontutan hartuz, zer eta nola neurtzen den aztetuz. Bigarrenak, aldiz, 82 erraminta kontutan hartuz erabilera inguruaren arabera sailkapen berri bat proposatzen du

    A New Method to Evaluate Good Design for Brand Recognition in the Digital World

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    Visual aesthetics has become a crucial element in strengthening brand experience. In the digital era, however, designers need to approach aesthetics from a holistic standpoint where both traditional and more modern factors are taken into consideration. In this paper we present digital BrandUX, a new method to improve brand consistency through the evaluation of aesthetic features. It builds on the Design Format Analysis (DFA) of Warell(2001) with the addition of a structured step-by-step approach.To test the method we analysed twoweb sites using both DFA and digital BrandUX. The results showed that digital BrandUX is a promising advance in aesthetic evaluation, assisting designers in identifying a greater number of visual aesthetic features. Moreover, the method ensured that the designers exploredand identified all types of factors,with the exception of language. Future lines include the development of a handbook to improve ease of use of the method

    Aesthetic interaction consistency: exploring the foundation for static and dynamic aesthetics

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    Aesthetics is a powerful means for creating consistency across a product range. During the design process consistency is subject to risk. The existing tools do not integrate static as well as dynamic approaches. This paper explores how to integrate and combine both. The framework considers that, firstly, the users perceive the product thought all their senses (product presentation). Based on the perceptions, users will interact through gestures or movements (user action). These action will create a product reaction (product reaction). Finally, the frame has been applied in an experiment

    La influencia de los entornos interactivos adaptados en la aceptación de interface industriales actuales

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    User experience is a growing field of research, which in recent years has gained considerable interest. During the last two decades, various models have been proposed to understand why users accept technologies and interactive environments. This information may be relevant for companies that are integrating technological solutions in their organizations so that they can create systems that do not generate adoption barriers and improve current industrial interfaces. This communication presents a study that analyzes the acceptance and behavioural intention to use an industrial interactive environment adapted to the users, focusing on the System Usability Scale (SUS). Based on obtained results, the study concludes that adapted interactive environments help to minimize the difficulty and effort perception.La experiencia de usuario es un campo de investigación en crecimiento, que en los últimos años ha ganado considerable interés. Durante las dos últimas décadas, han sido planteados diversos modelos para entender el por qué los usuarios aceptan las tecnologías y entornos interactivos. Esta información puede ser relevante para las compañías que están integrando soluciones tecnológicas en sus organizaciones, de forma que podrán crear sistemas que no generen barreras de adopción y mejorar las interfaces industriales actuales. Esta comunicación presenta un estudio que analiza la aceptación e intención de comportamiento durante el uso de un entorno interactivo industrial adaptado a los usuarios cogiendo como base la Escala de Usabilidad del Sistema (SUS). En base a los resultados obtenidos, el estudio concluye que los entornos interactivos adaptados ayudan a minimizar la percepción de dificultad y esfuerzo

    Nuevos planteamientos para integrar aspectos emocionales en la evaluación heurística de las soluciones digitales

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    The appearance of new technologies such as Eye-tracking are enabling to collect human-computer interaction related data that until now was unknown. There are alternatives with a larger baggage in the field and require fewer resources, such as the heuristic evaluation. This method of evaluation has traditionally been limited to analysing basic aspects related to the interaction or usability. The appearance of new aspects such as the user experience or psychological needs make it necessary to reformulate the current approach of this evaluation method. This paper presents a first approximation of the new heuristic evaluation for the new digital environments. It describes the origin and development of the new approach that includes aspects of a more human and emotional nature. At the same time, communication allows establishing the basis to define a new framework for the heuristic evaluation for the near future.La aparición de nuevas tecnologías como el Eye-tracking están permitiendo conocer datos relacionados con el comportamiento humano con las interfaces que hasta ahora se desconocían. Existen alternativas con un recorrido más amplio y que exigen menos recursos, como es la evaluación heurística. Este método de evaluación tradicionalmente se ha limitado a analizar aspectos básicos relacionados con la propia interacción o usabilidad de la plataforma. Sin embargo, la aparición de nuevos aspectos como la experiencia de uso o las necesidades psicológicas hacen que sea necesario reformular el actual planteamiento de este método de evaluación. Esta comunicación presenta una primera aproximación de la nueva evaluación heurística para los nuevos entornos digitales. Se describe el origen y el desarrollo del nuevo planteamiento que contempla aspectos de naturaleza más humana y emocional. Al mismo tiempo, la comunicación permite establecer la base para definir un nuevo marco de la evaluación heurística para el futuro más inmediato

    Metodología para la innovación en el proceso de diseño de la Alta Cocina

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     Análisis e investigación de los paralelismos que existen entre las disciplinas de Diseño y Alta Cocina, con el objetivo de buscar carencias, y poder extrapolar y aplicar conocimientos que componen la teoría del Diseño.Lasa Erle, G. (2011). Metodología para la innovación en el proceso de diseño de la Alta Cocina. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/59736Archivo delegad
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